Trudno w skrócie napisać o tej produkcji, bo jest to praktycznie kilka gier w jednej. Spróbuję wyjaśnić dlaczego, ale przyda nam się pewien kontekst. O czym właściwie jest ta gra?

Oficjalny opis gry to: „Spiritfarer® to przyjemna gra typu management o umieraniu. Jako przewoźniczka umarłych budujesz łódź i przemierzasz świat, opiekując się towarzyszącymi Ci duchami i prowadząc je przez mistyczne morza w zaświaty.”.

Zatem – w grze sterujemy postacią Stelli, którą Charon wybrał na swojego następcę, tytułowego Spiritfarera. Czyli osobę, która prowadzi dusze zmarłych na drugą stronę rzeki Styx.

Do pomocy mamy kotka Dafodila – którym może sterować drugi gracz (i to jest genialna decyzja autorów!) oraz niezwykły amulet – Everlight – który w zasadzie mógłby się nazywać multitool, ale o tym za chwilę.

Dostajemy starą krypę i kilka podstawowych wskazówek a następnie ruszamy na poszukiwanie dusz. Pływamy statkiem od wyspy do wyspy i poznajemy historie kolejnych NPC, rozwiązujemy ich problemy, dostajemy poboczne zlecenia, łowimy ryby, gotujemy. Od samego początku cieszymy się pięknym klimatem i bajkową oprawą graficzną. A jeśli gramy z dzieckiem, to nic nie ucieszy go bardziej, że kotem można sterować z pomocą drugiego pada. W dodatku nie jest bezużyteczną maskotką, tylko może robić prawie wszystko co postać główna – nasza pociecha dziecko może nam realnie pomóc w trakcie gry. Zobaczcie sami.

Pierwsza kabina dla gości postawiona, można szukać dusz!

Raz na jakiś czas trafiamy na potencjalnego „klienta”, który jednak nie od razu chce z nami płynąć. Jeden żąda aby mu zbudować na statku specjalną kajutę (a to oznacza szukanie materiałów). Drugi musi najpierw coś załatwić (a to oznacza pływanie po mapie i rozmowy z NPC). Trzeci nie ruszy się bez swojej ulubionej Owcy. I tak dalej. Prędzej czy później zrobi się na statku tłoczno.

Poszczególnych pasażerów karmimy (skubani nie chcą jeść wszystkiego więc musimy poznać ich preferencje), wyposażamy im kajuty, organizujemy zajęcia, nie za często (ale też nie za rzadko) tulimy, rozwiązujemy ich problemy a przede wszystkim z nimi rozmawiamy i wozimy po mapie tak, aby mogli załatwić swoje ostatnie sprawy. Nalatamy się więc z każdym naszym klientem po mapie wzdłuż i wszerz. Nasłuchamy się opowieści, czasem ktoś nam ucieknie i trzeba go szukać, czasem trafimy na jakieś dodatkowe misje.

zaczyna się robić ciasno

Gdzie tu kilka gier w jednej? Już wyjaśniam.

Nasz statek z gumy nie jest, więc kiedy mamy na pokładzie więcej niż dwie czy trzy dusze zaczyna robić się ciasno. Każdy chciałby nie tylko kajutę ale też jakieś miejsce pracy – np. mały tartak albo pracownię tkacką. Zdobywamy więc surowce, budujemy nowe pomieszczenia, próbujemy je jakoś rozmieścić na statku (łatwo nie jest – tu przyda się doświadczenie z tetrisa albo puzzli). Każdego trzeba też karmić – pamiętając (na szczęście można w każdej chwili sprawdzić) co lubi a czego nie weźmie do ust. Dusze mają też swoje humory i spadki nastroju, na co też trzeba reagować – np. przytulając raz na jakiś czas albo wstawiając do kajuty jakieś ulepszenie.

Wielka morska żółwica – ważny element mikroekonomii ale też bardzo sympatyczna postać.

Mamy tu sporo rozmów i tekstu pisanego, więc trochę to jest visual novel bo co i rusz kogoś poznajemy, gadamy, słuchamy jego historii. Co prawda nie wybieramy wypowiadanych kwestii, sami też niewiele mówimy – głównie słuchamy monologów innych postaci. Wszystko to jednak składa się w opowieść, spójną i nieźle napisaną, ze zwrotami akcji i sporą szczyptą humoru a jednocześnie ciepła i baśniowości.

Są zręcznościowe minigierki polegające na manipulowaniu padem albo „trafianiu” w odpowiednim tempie w określony punkt – np. tkając płótno musimy „naciągać” krosno i puszczać je dokładnie na wyznaczonym punkcie. Łowiąc ryby musimy uważać na naprężenie wędki – inaczej żyłka pęknie. Produkując deski musimy poruszać ostrzem po wyznaczonej linii a wydobywając rudy metali – w ostatniej chwili puścić przycisk na kontrolerze – inaczej kilof wypadnie nam z rąk.

Bywa, że dopływamy na bardziej rozbudowane wyspy, na których są kopalnie albo wielokondygnacyjne budynki z ukrytymi skarbami. Mamy wtedy do czynienia z regularną platformówką czy metroidvanią (często musimy klika razy ten sam poziom odwiedzać aby zbadać wszystkie zakamarki).

Po pewnym czasie nasz statek przypomina fawele, na szczęście można się pobawić w tetris i poprzesuwać / dopasować a nawet wyburzyć niektóre budynki (odzyskując część surowców)

Z idle-clickerów mamy codzienne powtarzalne czynności
– podlewanie grządek, karmienie pasażerów i zwierząt, zbieranie plonów, strzyżenie owiec, ścinanie drzew i tak dalej. Znajdziemy też skrzynki, z których wypadają materiały, nasiona, czy drobne skarby, które potem możemy sprzedać.

Elementy pseudo-przygodowe polegają na pływaniu w różne miejsca i wypełnianiu zleconych zadań. Nie ma tu zagadek a raczej liniowe mini-fabułki, które łączą się ze sobą w serie spotkań, eksploracji, rozmów. Niektóre obszary mapy trzeba odblokować lub odkryć, niektóre rejony platformowe są na początku niedostępne – musimy zdobyć do nich klucz albo umiejętności – np. podwójnego skoku, albo używania czapki jako paralotni.

Kolejne wyzwania w grze to handel, zarządzanie zasobami i crafting. Jest on dość prosty i przyjemny, nie trzeba pamiętać tysiąca składników (zamiast tego jest ich kilkanaście). Możliwość sadzenia nasion oraz łowienia ryb czy kupowania mięsa a następnie „craftowania” z tego potraw (trochę jak w Zeldzie BOTW) dodaje grze dodatkowy „smaczek”. Niektóre składniki musimy kupić, inne wytworzyć w warsztatach na statku, inne (np. pioruny w butelce albo latające meduzy) złapać w trakcie etapów zręcznościowych.

Na koniec mamy jeszcze jeden wymiar – nazwałbym go „zarządzanie szczęściem”. Każda z dusz ma swoje ulubione aktywności, środowisko życiowe oraz potrawy. Atul, wielki żabostwór, lubi pracować z drewnem i zje wszystko – byle było tego dużo i często. Gwen nie tknie owoców morza, za to uwielbia mocną kawę i śmieciowe żarcie – jednak nie zje dwa razy pod rząd tego samego. Ulubionym daniem Summer jest sałatka z nasion a do szczęścia potrzebna jej mała kapliczka gdzie mogłaby medytować. I tak dalej i tym podobne. Każda dusza ma nastrój (na skali od depresji do szczęśliwości), o który musimy dbać. Podnosimy go serwując dobre jedzenie, przytulając i budując oraz wyposażając kajutę czy warsztat. Spada podczas różnych losowych wydarzeń oraz kiedy zaniedbujemy potrzeby danej postaci. Warto dbać o dobre samopoczucie pasażerów. Kiedy są szczęśliwi potrafią nazbierać owoców, kupić ziarna, narąbać drzewa, czy nawet śpiewać dla roślin, przez co szybciej wzrastają.

Medytacja? Tylko z kotem i wężycą.

Jakby tego było twórcom mało – dodali jeszcze puzzle. Istnieje bowiem możliwość zabudowy statku o kolejne kabiny, kajuty i warsztaty ale dzieje się to na ograniczonym polu (które powiększamy rozbudowując statek). Chcąc wcisnąć warsztat stolarski między kuchnię i ogródek będziemy musieli czasem nagłowić się jak poprzesuwać inne budowle tak aby wszystko pasowało. Dla utrudnienia każda zabudowa ma nieregularny kształt więc sytuacja kiedy do wstawienia szwalni brakuje nam dosłownie jednego wolnego rzędu czy kolumny jest z początku (kiedy mamy niewielki statek) nader częsta.

Uff!

To pewnie nie wszystko, bo jestem po około 20 godzinach gry i mam dopiero jedną duszę odstawioną na drugi brzeg – więc można chyba śmiało powiedzieć, że jestem grubo przed półmetkiem.

Na ogromne wyróżnienie zasługuje warstwa wizualna – ręcznie rysowane tła i postaci, dynamiczne oświetlenie, urocze animacje i efekty. Osoba postronna może mieć czasem wrażenie, że na ekranie telewizora leci jakaś japońsko-norweska bajka (miks Muminków i anime spod znaku Hayao Miyazaki).

to chyba najlepsza ręcznie rysowana gra z dynamicznym oświetleniem w jaką grałem. Pory dnia i nocy, burze, śnieg – wszystko wygląda zjawiskowo.

Gra promieniuje ciepłem, przyjaźnią i wsparciem, którego główna bohaterka jest uosobieniem. W tej grze przemycono naprawdę sporo dobrych przykładów i rad – jak radzić sobie ze stratą, zmianą, smutkiem, złością czy innymi negatywnymi emocjami. Pożegnania z duszami potrafią wycisnąć łezkę z oka największego twardziela.

Jako dodatkowy plus zaliczam tej produkcji możliwość grania w 2 osoby. Jedna steruje kotem Dafodilem a druga Stellą. Nie jest to ubogi tryb rodem z Animal Crossing. Obie postaci mogą praktycznie to samo – kot łowiący ryby czy gotujący potrawkę z ryżem jest tu widokiem normalnym. Moja córka (lat 7) uwielbia pomagać mi w pracach na statku i zwiedzaniu wysepek. Mimo słabej znajomości angielskiego ogarnęła już system ulubionych posiłków oraz craftingu i zaczęła grać na swoim profilu, gdzie to ja jestem jej pomocnikiem w kociej postaci.

Jest w tej grze naprawdę masę dobrych decyzji projektowych. Nawet w obszarze samego sterowania i przyjemności z gry – nie ma do czego się przyczepić.

Każda z dusz ma kręćka na jakimś punkcie. Niektóre strasznie przynudzają, co widać po minie Stelli :).

Na siłę można oczywiście znaleźć słabsze punkty. Na przykład część aktywności, które już po paru godzinach denerwują (podlewanie roślin – patrzę na ciebie). Mimo tego wracam do gry od kilkunastu wieczorów i gram bardzo zawzięcie – żeby poznać dalszą historię bohaterów, żeby zebrać kasę na większy statek, żeby odkryć mapę i poukrywane na niej miejsca i ciekawostki. Syndrom „jeszcze jednej wyspy” i „jeszcze jednej podróży” jest tu niezwykle silny.

Gier, które tak bardzo mi siadły, że jestem zdeterminowany aby je ukończyć (albo aby ciągle do nich wracać), nie ma zbyt wiele. Ta na pewno jest kandydatką do top 20 gier mojego życia.

Więcej polecanek ode mnie: filmy, seriale, gry, muzyka, książki, planszówki

[…]

Podobało się?

Postaw mi kawę na buycoffee.to

Subskrybuj powiadomienia o nowych wpisach.

Podobne wpisy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *